Сталкер золотой шар завершение прохождение от хьюго. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Золотой Шар. Завершение (2017) PC. "Сталкер: Золотой шар". Прохождение локации "Радар"

Очень даже неплохой мод на первый "Сталкер": присутствует здравый смысл, логика, интрига, интересный сюжет. Сам мод довольно большой (я прошел его примерно за неделю по вечерам, при том, что не особо заморачивался со второстепенными миссиями). Атмосфера - соответствующая. Карты - похожи на оригинальные, но не совсем то: либо доработаны, либо взяты из какой-то сборной солянки (я не играл во все моды, так что точно сказать не могу).

Теперь о наболевшем.

Очень много багов. Реально - слишком много. Тем более, что уже вышел третий патч. И сам первый Сталкер часто вылетал, этот же мод вылетает буквально на пустом месте: поговорил с сержантом на армейских складах - стабильно вылетел, убил на Выжигателе мозгов одного из врагов - стабильно вылетел. Причём, даже стимеры на ютубе, проходившие этот мод для видео, прямо об этом говорят: где и когда ты вылетишь. И это очень обидно. Потому что игра хорошая.

Чуть менее обидные баги - когда грамматические ошибки видишь в текстах диалогов. Но тут понять можно: пальцы пляшут по клавиатуре, не все ошибки видишь.

А теперь удивительное: этот мод (довольно большой мод!!!) разработал один человек . И ещё один - движение персонажей по картам. Ну и его несколько человек им помогали с тестами и озвучкой. Поразительно! Потому что работы вложено в эту игру НУ ООООЧЕНЬ много!

Второй неприятной особенностью является заскриптованность. Самый большой плюс оригинального сталкера заключался в том, что ты мог пройти игру не особо заморачиваясь с квестами. Было пару миссий, без которых не обойтись (особенно в 3-й части), но в целом пробежать можно было по всем картам без особых проблем. Можно было никого не убивать, а можно было мочить всех подряд, можно было выполнять миссии, или зарабатывать бабло, таская хабар. Можно было убивать вояк, свободовцев, долговцев, и ВСЁ РАВНО дойти до Монолита. В "Золотом шаре" это не так. Есть линия квестов, которые всё равно придётся пройти. Ибо иначе не открываются другие квесты. По сути, это не стрелялка с элементами квестов. Это квест с элементами шутера от первого лица. Если что-то не сделал, с кем-то не поговорил - можешь хоть до посинения бегать по карте - в большинстве случаев следующий квест ты не получишь. Пробежаться от Кордона до ЧАЭС без разговоров с ключевыми фигурами - не получится: на Кордоне застрянешь на железной дороге, на Свалке - на минном поле перед Баром.

Это, кстати, касается и большинства отдельных квестов: можно найти ящик, но он не открывается пока ты не поговоришь с ключевым персонажем. В результате получается очень много пустой беготни.

Отдельно хотелось бы сказать про убитого Юрия на Агропроме: он сдох, но квест не отменился, валяется дохлый, и метка на нём. В результате я не попал в подземелье, застрял, и потерял 2 дня на перепрохождение (посмотрел на ютубе почему он сдох, и что надо было сделать, чтоб не сдох)

Третья особенность: половину квестов я не осилил. Всё потому, что часто нет никаких подсказок, или подсказки не особо дружественнены пользователю. В Баре много раз приходилось бегать от ключевого предмета к ключевому персонажу, и назад. Это напрягает.

Хотя согласен: подход Сталкера "бегай куда хочешь - всё открыто, потом разберемся с клубком сюжетных линий" - это редкостный гемор.

Четвёртая особенность: на некоторые локации можно вообще не попасть. Я так и не попал на Окраину зоны, и на Дикую территорию я только заглянул: вход был закрыт решеткой, я подумал, что потом будет квест, чтобы туда прийти, но нет, назад пройти уже не получается. И это обидно. Потому что первую игру можно было пробежать во все стороны.

Соответственно, и на Янтарь к ученым я не прошел тоже.

Более менее адекватная навигация - это Кордон - Свалка - Агропром - Тёмная долина. Остальные работают по принципу "только вперед!"

Особенно обидно за артефакт "Глаз": по идее, он должен был создавать телепорты, хотя бы в пределах одной карты. По факту эта фишка работала только на Свалке и в Тёмной долине. Обидно.

Вообще, хороших фишек, которые, в принципе, могли бы улучшить игру, но не были развёрнуты в полной мере - много: телепорты, радио, рации (в рюкзаке их насобиралось аж 3 штуки. А толку - никакого), гитара, радио (которое по идее должно было сообщать о нычках врага, но так ничего и не сообщило), совершенно ненужный магнитофон с кассетами (я его выкинул из рюкзака в Баре)...

Транспорт - тоже присутствует, его можно отремонтировать и покататься на нём, но по факту чтобы собрать машину нужно побегать, да и ездить там некуда: аномалия на аномалии. По факту получилось только в БТР влезть, и то только потому, что без этого не попасть на Бар.

Было много сюжетных линий, которые так и не были доработаны. К примере, на крыше военной базы Агропрома нашлась голограмма людей над артефактом. Я нашел причину её появления в записках, но было бы интересно "освободить" их. Впрочем, возможно я просто не добрался до этого квеста.

Отдельно хотелось бы сказать об оружии: оно есть... но всё как-то мимоходом, что ли... На ютубе я видел классные образцы. Но таскать в рюкзаке их не будешь (выдыхаешься очень быстро. Даже если остаётся 30-40 кг свободного пространства), а если бросил - вернуться назад и подобрать уже не получится. И это обидно. Я так и не нашел ни СВД, ни кастомную М16 с глушителем, которая стреляла одиночными, а винторез нашелся только на ЧАЭС.

Все улучшения (прицелы, глушители, подствольники) навешиваются только после прочтения документации. Которую я, конечно, не нашел. И это тоже обидно. В Сталкере такие вещи дублировались: не нашел в одном месте - есть в другом. Возможно, и в Золотом шаре так же... но необязательность некоторых локаций (об этом я писал выше), а так же бесконечные тайники (которые и не найдёшь без читов!) делают процесс поиска не особо увлекательным. В общем, я нашел 4 прицела, 2 глушителя и 3 подствольника, но ни разу ими не воспользовался.

В начале есть ещё "самопал", но это совершенно бесполезная херня. Вообще никого не убивает.

И ещё есть турели. Самое прикольное, что на Кордоне её с пистолета сбить можно, а в Тёмной долине они бессмертны. Есть ещё переносные турели, но я ни одной не нашел.

Персонажи.

Умом не отличаются. Все поголовно лезут в аномалии (чувак, который настраивал траектории - шэйм он ю!). При этом ключевые персонажи - бессмертны, а враги - всегда сразу же дохнут.

Спауны прямо у тебя под носом - это да, тоже присутствует в большом количестве. Особенно на болоте Агропрома.

А вообще - Зона в Золотом шаре - на редкость пустынна. В оригинальном Сталкере было много персонажей, с которыми можно было торговать, или получать дополнительные квесты, или просто информацию. Здесь ничего такого нет, только те, кто выполняет какое-то действие по сюжету, или враги. Врагов-людей - только два типа: либо военные (в начале), либо "агенты". Скучновато.

Она совсем не развита. Практически нет смысла что-то покупать (ассортимент ни широк, и не глубок), пользуешься только тем, что находишь. Продать что-то кому-то тоже практически невозможно: скупщик есть только на Кордоне (но до него не добраться), у остальных персонажей денег нет. Артефакт за всю игру я продал только один, и то - самый дешевый. Оружие - вообще ни одной единицы не продал. Много хабара я просто выгружал из рюкзака прямо на дороге (и патроны, и оружие, и артефакты). Потому что конвертировать его хотя бы во что-нибудь - невозможно. И это - ещё одна причина, по которой искать тайники смысла не имело.

Артефакты.

Их много, и они разные. И это прикольно. Но по факту я использовал только 3-4 из них. "Глаз" бесполезно провисел на поясе половину игры. Стримеры на ютубе юзали артефакты по-полной. Я, к примеру, не нашел и половины. Но у них была какая-то "кукла", которая давала подсказки, а я шел на повышенной сложности, сам со всем разбирался.

В общем, от прохождения осталось двоякое чувство: играть было интересно, но недружественный интерфейс раздражал. Не хватало людей, и не хватало большей свободы передвижения. Этот мод хуже , но гораздо лучше многих остальных, в которые я играл.

Но то, что его сделали всего десяток человек - это достойно похвалы! Игры - это просто адский труд.

З.ы. Отдельное спасибо ютуб-каналу "Top Secret", который прошел эту игру и разобрался с квестами, а то бы я давно забросил эту игру.

В сегодняшней статье мы коснемся прохождения нескольких ключевых уровней нового сюжетного дополнения для игры S.T.A.L.K.E.R. Пока поклонники по всему миру находятся в длительном ожидании продолжения всеми полюбившейся игры, разработчики-любители стараются создать что-то новое на основе оригинального сюжета.

Прохождение "Сталкер: Золотой Шар или приключения Жекана" — это абсолютно новая история. Помимо оригинального сюжета, игроков ждет целый ряд нововведений: мод обзавелся системой выживания, уникальными артефактами и многим-многим другим.

Наш гид по "Сталкер: Золотой Шар или приключения Жекана" поможет в прохождении двух случайных локаций, которые могли вызвать небольшие трудности у некоторых пользователей.

Но для начала давайте поговорим о сюжетной линии.

История

Вторая катастрофа приводит к тому, что Чернобыльская зона отчуждения начинает стремительно расширяться, охватывая обширные территории. Естественно это приводит к повышенной смертности — ежедневно пропадают и погибают сталкеры. Теперь ученым предстоит объединить силы с военными войсками, чтобы выяснить истинную причину случившейся катастрофы. Для этого предпринимаются многочисленные вылазки в Зону, однако ни одна из них так и не смогла принести никаких результатов. Те, кому удалось выжить, рассказывают о том, что изменения, коснувшиеся Зоны, происходят прямо на глазах. Территория заполнилась неизученными ранее аномальными явлениями и мутировавшими живыми организмами.

Через какое-то время за периметр отправляется еще один сталкер в надежде отыскать удивительный артефакт, известный под названием "Исполнитель желаний". Но так ли это на самом деле? Быть может, этим сталкером движет нечто другое? Ответы на эти вопросы можно найти во время прохождения "Сталкер: Золотой Шар или приключения Жекана".

Локация "Свалка"

Осторожно пробираемся в сторону вагона, который располагается рядом с переходом в Бар. При этом необходимо двигаться так, чтобы избежать воздействия на героя облаков-аномалий. Сталкера Василия в вагоне не окажется, однако если немного подождать, то он обязательно появится. От него мы узнаем, что на пути к Бару простилается пробраться по которому можно только с помощью бронетранспортера. Вот только он не работает. Для его починки необходим редуктор, который можно отыскать только на территории Темной долины.

По пути на новую локацию мы сталкиваемся с Тучей — еще одной опасной аномалией. Чтобы пройти дальше, придется объединить три разноцветных артефакта, отыскать которые можно с помощью подсказки у убежища.

Локация "Темная долина"

Продолжаем прохождение "Сталкер: Золотой Шар или приключения Жекана". У перехода нас встречает разведчик по имени Серега, от которого мы узнаем историю Крысолова и получаем много полезной информации о редукторе. Далее идем на фабрику и обыскиваем останки, после чего наш инвентарь пополнится огнеметом, костюмом и пустой канистрой. Читаем записку. После этого исследуем фабрику и находим еще одну канистру.

Топливо можно взять там же, из цистерны — оно понадобится для зарядки огнемета. Готово! Надеваем костюм и сражаемся с мутантами. После того, как логово будет зачищено, подбираем ключ и пробираемся в убежище. Там находим оставшуюся амуницию Крысолова и дверь, ведущую в лабораторию, которая оказывается запертой. Для того чтобы ее открыть, необходимо запустить резак, а затем разрезать завал.

Основные нововведения

И в завершение, "Сталкер: Золотой Шар или приключения Жекана" — это действительно стоящая модификация, в которую стоит поиграть всем поклонникам оригинального S.T.A.L.K.E.R. А мы, тем временем, подведем итоги и соберем воедино все нововведения и уникальные особенности:

  • Оригинальный сюжет, рассказывающий о приключениях сталкера Жекана — персонажа, с которым мы не встречались ранее.
  • Длительные по продолжительности квесты.
  • Новые герои и виды транспорта.
  • Измененные карты из "Тени Чернобыля": теперь на когда-то знакомых тропинках могут таиться самые разные опасности.

  • Добавление новых игровых систем: теперь пользователи могут попробовать свои силы в "Выживании", "Голоде", "Жажде" и "Удаче". Также прохождение "Сталкер: Золотой Шар или приключения Жекана" включает в себя уникальную систему достижений.
  • В основе создания мода лег знакомый многим игрокам проект OGSE0.6.9.2R2.

Мододелы не сидят без дела. Вышел еще один модификатор для «Сталкер: Тень Чернобыля», в котором есть полноценная сюжетная линия и немало дополнительных заданий. Также в качестве приятного бонуса для исследователей, подготовлен аномальный альбом, в котором должны быть значки. Эти самые значки и будет собирать главный герой.

Сюжет

События игры развиваются в августе 2008 года, когда прошел всего один год с момента второго взрыва в Чернобыле. Зона только начинала возрождаться, но аномалии в ней быстро распространялись. На территории Зоны еще не появились группировки, а те, кто оказывался внутри, звали себя новичками или разведчиками. Ранг искателей зависел от их опыта и времени пребывания в Зоне. На тот момент аномальная среда могла похвастаться небольшим количеством людей: около 30-50 человек, если не брать в расчет военных на границе. Сталкеры только начали появляться, и никто и представления не имел об обитавших там мутантах, смертельных аномалиях и прочих опасностях.

Главный герой, по прозвищу Жекан, решает отправиться в и найти таинственный «Исполнитель желаний», при этом не имея опыта сталкера или искателя. После того как он попадает в Зону, за ним отправляют военных и Жекану ничего не остается, как сдаться. Подлечившись в камере, к главному герою обращается солдат и помогает бежать с блокпоста. Однако времени на исследование территории нет, так как в течение буквально нескольких минут нужно скрыться, иначе главного героя убьет снайпер.

Нововведения

Многие локации в данном моде не задевают территорию основной игры, но при этом детально прорисованы и качественно оптимизированы. Помимо новых локаций, можно заметить обновленный КПК марки «Самсунг», а в нем новая система внутриигровых достижений.

Сбор значков

Первый значок появляется после того, как игрок находит хабар Мордатого, который расположен на территории Кордона, в Деревне, куда сталкер попадает в самом начале игры. Рюкзак лежит за подвалом, а в нем артефакт «Щебень», аптечка, сало и значок «50 СССР».

Второй значок находится в хабаре Корбута, а сам Корбут лежит мертвый возле Ж/Д аномалии, под мостом. После обыска трупа в ПДА появляется отметка с местонахождением хабара. В рюкзаке с хабаром лежит артефакт «Клубок», две водки и значок «Отличник».

Следующий значок сталкера находится рядом с железнодорожным туннелем, в котором обитает электрическая аномалия. Там лежит труп Джека, но подходить к нему нужно осторожно, так как данная аномалия убивает с первого раза, независимо от экипировки игрока. Едва появляется надпись «обыскать труп», нажимаем соответствующую клавишу и смотрим по карте координаты хабара Джека. Там находится третий советский значок.

Сталкер значки собирает и дальше, путешествуя по Кордону. На дороге находится грузовик, а в нем некий Мэдисон с товарищами, и у каждого из них есть наводка на хабар. Сам схрон лежит у пня, напротив фермы, рядом со сгоревшей машиной. В рюкзаке три медкомплекта, поврежденные документы и значок.

В моде «Сталкер: Золотой шар. Завершение» значки искать, если следовать подсказкам, довольно интересно. Пятый значок находится в хабаре Мартына, а его труп лежит под железнодорожным мостом. Обыскать его можно только с артефактом «Проводник», иначе игрока убьет аномалия. Недалеко от перевернутого паровоза, среди камней, лежит рюкзак, в котором артефакт «Железный орел», аптечка армейская, три антирадиационных препарата и значок «Ударник».

Поиски сталкером значков для аномального альбома упираются в информацию Проныры, которая ведет игрока в коридор на пути к недостройке в Долине. Рюкзак Проныры находится в кустах возле недостройки, а в нем и шестой значок.

В поисках этой части аномального альбома значок сталкер найдет на Дикой территории. Седьмой по счету, он лежит внутри гаража для грузовиков. Здесь будет огненная аномалия - миновать ее несложно, далее в самом углу будет ящик, а в нем и значок.

Следующий значок найти непросто, так как никакой наводки на тайник нет. Находится этот значок на территории окраины Зоны в заброшенном доме. При входе, на потолке, будет висеть аномалия, нужно ее миновать и пройти в следующую комнату, где лежит рюкзак со значком.

Аномальный альбом

В «Сталкер: Золотой шар» значки разбросаны по всей Зоне. Сам аномальный альбом лежит в начальной деревне, в одном из домов, где с потолка свисают аномалии. После того как игрок соберет все значки, можно воспользоваться полезным бонусом аномального альбома, а именно - превращать одни артефакты в другие.

Действие происходит в 2008 году(а конкретнее - 18 августа).
Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена.
Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только:
1) Кличка(Жекан);
2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний");
3) В прошлом он обычный человек, без опыта выжывания в экстремальных условиях.

КОРДОН








Прячемся в кустах и ждем.






Возникает вопрос:


[i]
Необходимо:












КОРДОН
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону.
В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают.

После допроса появляется возможность сбежать.
Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить.
Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать.

У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь.
Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец).
Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях.
Далее мы можем действовать самостоятельно.

Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части.
Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге.
Местные также называют ее "Железкой".
Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека.
После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы.

Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк.

Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его.
После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра.

Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними.

Прячемся в кустах и ждем.
Трое незнакомцев заходят в мельницу.
Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе.
На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному).
Он распознает во "флешке" электронный ключ.
По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету.
Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь.
Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы.
Можно просто убежать, можно вступить в бой.
После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам.
В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану.

Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди.
Принимаем решение последовать его совету.
Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку".

Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца.

Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать.

Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.

В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга".
Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону.

Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса.
Необходимо:
а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов),

б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным)
в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.

Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров).
Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку.
Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях).
В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи.
После этого он падает на землю и теряет сознание.
Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому.
Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании.
Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность.
Беседуем с военным(майор Оврах).
Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись.
Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв.
Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП.
На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности.
На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного.
Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы.
За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей.
Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание.
Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше.
После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего.
Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает.

Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку.

Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

КОРДОН
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону.
В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают.

После допроса появляется возможность сбежать.
Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить.
Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать.

У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь.
Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец).
Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях.
Далее мы можем действовать самостоятельно.

Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части.
Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге.
Местные также называют ее "Железкой".
Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека.
После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы.

Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк.

Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его.
После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра.

Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними.

Прячемся в кустах и ждем.
Трое незнакомцев заходят в мельницу.
Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе.
На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному).
Он распознает во "флешке" электронный ключ.
По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету.
Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь.
Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы.
Можно просто убежать, можно вступить в бой.
После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам.
В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану.

Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди.
Принимаем решение последовать его совету.
Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку".

Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца.

Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать.

Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.

В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга".
Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону.

Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса.
Необходимо:
а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов),

б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным)
в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.

Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров).
Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку.
Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях).
В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи.
После этого он падает на землю и теряет сознание.
Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому.
Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании.
Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность.
Беседуем с военным(майор Оврах).
Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись.
Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв.
Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП.
На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности.
На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного.
Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы.
За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей.
Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание.
Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше.
После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего.
Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает.

Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку.

Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

СВАЛКА.
После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе.

На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются.
Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой(нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия.

Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином.

Распрашиваем его о пути к центру Зоны(где по легенде есть "Исполнитель желаний", который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север(на территорию завода "Росток") заминирован.

Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги.
Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике.
В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией "Туча".

Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары".

Находим их и попадаем в Темную долину.

ДОЛИНА.
Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию.

На фабрике обосновались мутанты и много аномалий.

Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли.

Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР-а, необходимая нам, скорее всего у них.

Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал.

В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР-а.

Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию(Х-18).
Х-18.
На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере.

С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить.
Выясняется, что подземелье населено некоторым колличеством бывших подопытных лаборатории Х-18.
После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией.
Общество их построено на полурелигиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. "Богом" своим они считают некого "Великого Доктора" - последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забарикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных.

Главным нашим заданием(наряду с розыском запчасти для БТР-а) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают.

Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти.

Однако просто убить нас ему неинтерестно и он решает извлечь из этого пользу.

Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор.
Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации.
Нам на помощь приходит случай:среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых.

После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем.
Подопытные выдают нам следующее задание - найти на первом уровне лаборатории некоторое колличество электронных схем и установить их в процессор генератора.

Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора.

В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня - более привелегированных, избранных Доктором для некой цели.

Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня.

ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а.

Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот.
После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож.
Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова.
Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник(от стены), аппарат перегружается, происходит всплек излучения и Тринадцатый падает в обморок.
Нужно успеть убить его ножом.
Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы.

Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд - там стоят две турели.

Их можно обезвредить гранатами из кладовой.

Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.
ДОЛИНА.
Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить.

Идём к нему.

Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся.

Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта "Улей", идём в указанное место,видим там Излома-оборотня.

Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить.

Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку(в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому.

Он выдаст нам "Улей".

Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галлерею в недостройку.
Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов(в клетке).

Агенты при нас казнят Серегу.
Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, распрашиваем его и получаем подробную инфу о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре(якобы он находится в Припяти).

Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов(их около 15 чел.) и пролезть на верхний этах, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы.

Недалеко от генератора будет находится кристал Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от артсенала(там наши конфискованные вещи).

Бежим вместе с ним к вагоняику-убежищу(прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе.

Отправляемся на Свалку.

О статье:
Золотой Шар: Завершение - это модификация, которая имеет не только интересный, разнообразный основной сюжет, но и не менее интересные второстепенные квесты, которые разворачиваются на каждой локации оригинальных ТЧ, а так же захватывают новые территории из модификации.

Поиски Максима Каммерера

История начинается с того, что ГГ в одном из домов находит куклу, которая просит его найти некого Каммерера. Мы можем согласиться помочь кукле, или отказаться. Данная история заведет нас на локации, который основной сюжет не затрагивает.
1. Находим Куклу в одном из Домов на Кордоне
2. Находим по совету куклы приемник, достаем из него деталь
3. Не далеко от мельницы на Кордоне находим броневик, а недалеко от него бойца с рацией
4. Чиним рацию с помощью деталей из приемника, узнаем про планшет. Идем в деревню, расспрашиваем местных про планшет
5. У Сани узнаем про Планшет, но в замен он просит Артефакт особый
6. Идем к аномальной зоне, с дерева снимаем артефакт, отдаем Сане, получаем планшет
6. Узнаем про точку эвакуации на НИИ, идем туда
7. Обыскиваем точку эвакуации, узнаем про кейс на НИИ
8. В здании с вертолетной площадкой находим кейс, забираем, узнаем про автоколонну на свалке
9. Находим колонну автомобилей на Свалке, узнаем, что нам нужно на Янтарь
10. Спасаем профессора Сахарова(СМ Ниже)
11. Говорим с Камеррером, который сидит в бункере
12. У нас есть выбор. Либо отдать куклу, либо оставить себе

Окраины Зоны

Как только мы появляемся на этой локации, то становимся свидетелем стычки военных и контрабандистов на КПП. Можем выбрать сторону тех или иных, в зависимости от выбора получим сюжетную линию:

А) Контрабандисты. Убиваем военных, говорим с Савиком и быстро бежим вместе с ним и остальными в лагерь(иначе на КПП прилетит вертушка и откроет огонь). В лагере говорим сначала с торговцем Мойшей, затем с Кабаном, он посылает нас обследовать тело контрабандиста Зуба, погибшего в аномалиях. Обследуем его, находим "Обманку", приносим Кабану. Он учит нас её активировать, активируем и появляется телепорт. Прыгаем туда и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну "обманку", активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными "обманками". После того, как выйдем на поверхность, идём к Кабану и рассказываем о пещере и Руслане. Он просит нас пройти на заброшенную фабрику и проверить там. На фабрике пробираемся между опасными бочками, идём на второй этаж, там встречаем Болта. Он расскажет нам, что контрабандисты его предали и попросит принести травки для лечения. Идём в заброшенную деревню за травкой. В деревне ловим на ПДА сигнал SOS, если откликнуться на него, то нужно будет проходить квест "Под колпаком", чтобы выбраться. Если не отзываться и просто забрать траву, то можно будет возвращаться к Болту и выменять у него её на термос с отваром. Несём термос Кабану, он лечит отваром раненого. Тот приходит в себя и рассказывает о месте, где спрятан ценый груз. Кабан просит нас помочь Курьеру доставить этот груз в место назначения, соглашаемся. Приходит Курьер, говорим с ним. Он видит вертолёт, патрулирующий локацию и отказывется идти в поход. Говорим с Кабаном, он просит сбить вертолёт, соглашаемся. Идём на пожарную часть, там встречаем троих мародёров, отбивающихся от собак. Помогаем им и вместе с ними начинаем искать подземный склад. Находим решетку в подвал(нужно будет 1 раз активировать её), докладываем Лёньке. Он говорит, что его люди взломают замок. Приносим им набор отмычек, замок открывается и мы попадаем в подвал, где видим сейф, но тот за решеткой. Спрашиваем об этом у мародёров, они советуют поискать в квертире наверху и дают монету. На лестнице к квартире бросаем монету в баночку, чтобы пройти. В самой квартире читаем документы командира, находим его ключ(в памятнике Ленену), открываем им решетку перед сейфом и в самом сейфе берём записку с кодом от ворот базы. Отчитываемся Лёньке, он говорит, что нужно идти на воен. базу на холме, топаем с ними туда. На базе сначала подходим к застывшему военному и подбираем ключ, затем на складе под навесом в разбиваемом ящике берём бутылку с маслом, заливаем его в генератор. Затем открываем ключом комнатку, читаем документы, идём на 2 этаж, там нажимаем кнопку тревоги и возвращаемся на плац, убиваем химеру. С химеры берём ключ от склада, там находим РПГ. Идём на пожарную часть, залезаем на вышку, ждём, пока подлетит вертолёт и сбиваем его. Возвращаемся к Курьеру. Говорим с ним и сопровождаем через всю локацию до места назначения(будут нападать мутанты). Если Курьера убьют, то можно будет снять с него грузовой экзоскелет, подобрать его груз(сейф) и доставить самому. После доставки возвращаемся в деревню и говорим с Мойшей. Конец.

Б) Военные. Убиваем контрабандистов, говорим к Черновым. Он просит нас помочь выловить контрабандиста Кабана и его компанию и отправляет на инструктаж к Александрову. Тот даёт координаты лагеря, идём туда, в нём пусто. В подвальчике с трупа берем ПДА с нифой, также на чердаке с другого трупа берем ключ. Отпираем этим ключом подвал дома, там на столе берём список радиочастот, относим его Чернову. Он отправляет нас в пожарную часть, идём туда и отстреливаем троих мародёров, на теле главного(на вышке) находим монету. Бросаем эту монету в баночку в подъезде, проходим в квартиру, там читаем документы командира и по наводке берём из тайника(памятник Ленену) его ключ. Ключом открываем сейф наблюдателей на крыше, берем там документы и возвращаемся к Чернову. Теперь он отправляет нас обследовать овраг, идем туда и находим "обманку", активируем её и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну "обманку", активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными "обманками". После того, как выйдем на поверхность, идём снова к Чернову. Теперь он просит нас осмотреть фабрику, отправляемся туда и там встречаем Болта, который дайт нам информацию о запасном лагере контрабандистов. Приходим туда, уничтожаем злоумышленников и возвращаемся к Чернову. Он говорит, что они засекли Курьера, который должен переправлять опасный груз и просит на его ликвидировать, а груз доставить ему. Соглашаемся, идём на хутор, убиваем Курьера с охраной, забираем с его тела груз(сейф тяжелый, чтобы дотащить его надо воспользоваться грузовым экзоскелетом). Когда подходим к КПП, то видим помощника Чернова, сдаём ему груз. На КПП у Александрова забираем ключ и м.б. открыть сейф командира с наградой. Конец.

Свалка: Поиск группы Дятлова

1. Говорим с Василием, узнаем про группу Дятлова.
2. Направляемся к ангару, но он закрыт. Находим труп, узнаем из ПДА о люке, через который можно попасть в ангар
3. Находим нужный канализационный люк. Спускаемся


4. Сразу после прохода находим труп, обыскиваем, читаем информацию.
5. Аккуратно, тихо пробираемся на 2 этаж галереи, там находим еще 1 труп, обыскиваем, читаем информацию в ПДА


6. Идем дальше по перекрытиям на противоположную сторону ангара(С 1 стороны проход закрыт телепортом, идем по другому. Советую идти через крышу, чтобы карлики нас не учуяли)
7. В конце пути около обломков крана находим записку, читаем.


8. И записки узнаем про тайник в кабине крана, лезем туда, находим записку. Все добро было вывезено куда-то.


9. У ангара находим ПДА, узнаем куда отправилась группа


10. Приходим на место, которая отмечено на карте, в районе леса на Свалке. Находим сейф, ПДА.
11. Относим сейф Василию, получаем задание на поиск инструментов
12. На Агропроме в комплексе находим все нужные инструменты Местонахождение инструментов на Агропроме

НИИ Агропром Юрий, Рэдрик Шухарт, Подземелье Агропрома

1. После того, как ГГ заходит на территорию комплекса - получает зов о помощи.
2. Через крышу пробираемся в комплекс, где встречаем Сталкера
3. Говорим, узнаем про невидимого домового, убиваем, повторно говорим. Узнаем про подземелья, сейф, документы.
4. Находим 1 часть документов в остове грузовика


5. Находим 2 часть документов в кузове камаза


6. Говорим со Сталкером, узнаем про электрощиты.
7. Идем искать костюм, дабы защититься от электричества


8. Активируем электрощит на улице(У вас может быть другой, всего их 3, они отмечены на карте)


9. Активируем 2 рубильника на 1 этаже комплекса



10. Говорим со Сталкером, после отправляемся на разведку в соседнее здание
11. В здании находим загадочную штуку, а так же трупы, обыскиваем, читаем информацию с трупов в ПДА
12. Находим рубильник, выключаем загадочную штуку, поднимаемся на 2 этаж, трупы, в одном из них код для тайника(5784442)
13. Открываем тайник, забираем содержимое, Сталкер предупреждает о нашествии монстров, отбиваемся, говорим со Сталкеров, возвращаемся к сейфу.
14. Открываем сейф, узнаем про лабораторию, идем со Сталкером на улицу, где получаем от него винтовку, поднимаемся на крышу, внимательно осматриваем окрестности, ибо прибудет нарушитель спокойствия, которого нам придется убить.
15. После осмотра 1 места Сталкер выдвигается на 2, зовет ГГ к себе
16. Узнаем о том, что нам нужен динамит, отправляемся в другой комплекс
17.У входа на территорию комплекса говорим с Юрием, узнаем про убежище, и ключи от двери, отправляемся на поиски 18. Находим ключи в кабине экскаватора



19. Заходим в убежище, обыскиваем рюкзак, берем костюмы, на выходе нас встречает Рэдрик Шухарт, предупреждаем о напарнике, и сообщает, что необходимо открыть контейнер 11-78
20. После разговора идем к Юре, говорим с ним, отправляемся обследовать комплекс.
21. Находим в одном из домой Смолина, говорим с ним, ищем в этой же комнате(в ящиках, сейфах, рюкзаках) погоны(код от сейфа:178)
22. Отдаем Смолину погоны, после его самоубийства обыскиваем труп, берем ключ
23. Открываем запертую казарму, у одного из военных находим динамит
24. Говорим с Юрием, отправляемся подрывать вход в катакомбы
25. Закладываем динамит, подрываем вход, спускаемся.
26. После спуска говорим с напарником, отправляемся искать контейнер.
27. Продвинувшись немного вперед натыкаемся на труп Сталкера, и закрытую дверь. Обыскиваем тело, находим 1 из 3 шариков, отправляемся на поиски остальных(Информация о местонахождении появится в ПДА после обыскать трупа)
28. Один из шариков лежит в главном зале за колонной, другой в тоннеле с электрами



29. После того, как собрали все 3 шарика, становимся в 3 светящихся круга, которые находятся не далеко от трупа, после этого над решеткой, под которой находится еще 1 труп появится воронка.
30. Заходим в воронку, перемещаемся ко 2 трупу, обыскиваем его, берем карту, воронка телепортирует нас обратно.
31. Открываем дверь, двигаемся дальше.
32. В зале, где в оригинале обитал кровосос находим вытяжку, говорим с напарником, идем дальше.
33. По приходу к большим бакам говорим с напарником.
34. Поднимаемся к открытому баку, прыгаем в него, забираем контейнер.(В этот момент у нас есть выбор: Или открыть контейнер, как говорил Рэдрик, или не открывать. Я - открыл. Дальнейшие действия рассматриваются учитывая это развитие событий)
35. Напарник поднимается к нам, узнает про контейнер, бросает нас.
36. Через некоторое время к нам приходит Рэд, помогает выбраться из бака. Спускаемся с ним к запертой двери, говорим.
37. Пока Рэд открывает дверь - защищаем его.
38. После того, как дверь открыта, отправляемся к выходу.
39. По пути Рэд попадает в студень, говорим с ним, узнаем про контейнер(В этот момент у нас есть выбор: Оставить Рэда, и спасаться самому, или помочь Рэду, включить вытяжку, и спастись вместе. Я выбрал 2 вариант. Дальнейшие действия рассматриваются учитывая это развитие событий)
40. Идем искать пульт, для включения подачи электричества. Он находится не далеко от тоннеля с электрами


41. Возвращаемся к пульту рядом с вытяжкой, включаем


42. Ждем, пока закончится время на таймере, охраняем Рэда
43. После того, как Рэд встал, а время на таймере закончилось - говорим с ним, выбираемся на поверхность
44. На поверхности узнаем про лекарство от вируса из кейса, отправляемся его искать(Оно лежит в кузове камаза, на карте есть метка. Если не получается запрыгнуть в кузов - киньте под ноги костюм какой-нибудь)
45. Находим лекарство, выпиваем, отправляемся в убежище, говорим с Рэдом, узнаем подробности о Юре, о кейсе. Так же можем продолжить вести дела с Рэдриком.

Огонь Вода и Медные трубы

Данный квест выдает Рэд после того, как завершится предыдущее задание. СМ выше
1. Получаем задание, узнаем про группу ученых, которые заперты на крыше комплекса
2. Идет в комплекс, обнаруживаем там трупы, читаем информацию, которую с них получили, узнаем про аномалию.
3. Нам нужно запустить генератор лифта. Для этого нам нужна свеча, которая находится в ящике за гаражами



4. После того, как запустим генератор - необходимо подняться на самый последний этаж
5. Выходим на крышу, видим ученых и военных, которые стоят вокруг артефакта. 6. Уничтожаем артефакт, весь отряд погибает, кроме 1 ученого, говорим с ним, спускаемся на улицу.
7. Повторно говорим с ним, сопровождаем до убежища
8. Говорим с Рэдом, получаем награду Темная Долина Спасение Анжелы

1. Приходим на заправку, в здании неподалеку видим 2 желтые метки
2 На 1 этаже застаем Патрика, который стреляет себе в голову, подбираем его документы, ключ
3. На 2 Этаже находим Анжелу, говорим с ней
4. После разговора прибегают кровососы, убиваем, говорим повторно
5. Уходим из здания
6. По пути к логову Анжелу уносит аномалия
7. Говорим с Серегой, узнаем про такие же телепорты на болоте


8. Ловим телепорт на болоте. Телепортируемся к Анжеле. Говорим с ней, получаем пистолет, защищаемся от тушканов(Рюкзак при телепортации был утерян.)
9. После повторно говорим с девушкой, получаем информацию из найденного ПДА
10. Одеваем артефакт на пояс, и заходим под каждую из 3 елок, чтобы прозвучало урчание совы. После появятся зеленые телепорты, расстреливаем их. Нужно уничтожить все 3 телепорта, их можно вызывать повторно
11 после уничтожения телепортов - ведет Анжелу в логово(Можем так же забрать потерянный рюкзак, он отмечен на карте)
12 После всех похождений у нас остался артефакт, который здорово упрощает перемещение по локациям(Появились телепорты, которые позволяют перенестись с 1 части локации на другую) Бар Вечный Двигатель Помощь Алану

1.Узнаем у Алана про сейф в Кательной, а также про ключ в комнате коменданта
2.Приходим к комнате коменданта, но она заперта
3.Подходим к этому строению с другой стороны, в окне видим Сталкера. Говорим с ним.


4.Он рассказывает нам про ключ во внутреннем дворе, идем искать
5.Находим живого зомби на территории завода, убиваем, забираем у него ключ. Открываем дверь.


6.От человека, с которым мы говорили, остались только кости, и конденсатор. Берем его, он нам пригодится
7.Открываем дверь в котельную. Перед нами предстает еще 1 преграда, аномалии
8.Информация, которая была получена из трупа, который лежит в котельной гласит, что аномалии можно обойти отключив вентиляторы
9.Снаружи находим вентиляторы, отключаем их с помощью конденсатора


10.Идем к сейфу, пользуясь подсказкой открываем его, забираем артефакт
11.Говорим с Аланом. Он попросит отдать ему артефакт. Отдавать, или нет - выбор за игроком Дикая Территория: Григорий, Полтергейст, Коммунисты

1. При входе на Дикую территорию аккуратно пробираемся к Сталкеру(По нам будут стрелять турели из здания)
2. Он пьян в стельку. Говорить с нами не может. Идем пристройку, которая стоит неподалеку


3. На полу лежит записка, читаем
4. Повторно идем к Сталкеру, говорим, поем песню, получаем ключ от галереи
5. Продвигаемся дальше. На вышки находим труп разведчика, читаем его дневник


6. Залезаем в рядом стоящий дом через крышу, там находим записку, читаем, отправляемся искать ключ от кабинета
7. Путь к убежищу Разведчиков нам преграждает электрическая аномалия, необходимо найти щиток, чтобы ее отключить
8. Отключаем аномалию


9. На крыше зданий со щитком находим тайник с паспортом, пачкой сигарет
10. В убежище так же находим 2 часть дневника(В этом же убежище есть сейф с необычным артефактом)
11. Из записки узнаем, что ключ от Гаража находится у Григория. Идем к нему, забираем ключ
12. В Гараже находим 3 часть дневника. Читаем, а так же забираем значок из тайника
13. Находим 4 часть документов в ангаре неподалеку.
14. Читаем дневник, выходим из бункера. Встречаем Серегу, говорим, Серега исчезает.
15. Лезем в Кузов Камаза, находим там 5 часть дневника
16. После идем говорить с Григорием, узнаем про общак
17. На карте появляется Метка тайника, идем туда. Забираем содержимое через Окно. Читаем дневник
18. Следуем в один из вагонов в поисках второй части Дневника Григория
19. Идем говорить с Григорием, получаем от него монтировку, идем ломать дверь в здании администрации
20. Находим кейс, активируем его, получаем ключ. Заходим в комнату, можем либо разбить бюст, либо забрать его с собой(Если заберем - получим достижение Комунист)


21. Получаем сообщение, что полтергейст ждет нас во дворе
22. Идем на площадь к камазу, видим полтергейста с лицом Ленина. Убиваем, забираем с тела записку, и лекарство
23. Говорим с Григорием, узнаем про дорогу на Янтарь. Получаем задание на поиск тайника Григория(Метка будет на карте)
24. Забираем из тайника передатчик
25. Возвращаемся к Григорию. Он просит нас отдать бюст Ленина ему(Как поступить - решать вам)
26. По пути на Янтарь встречаем военсталов, которые просят привести к ним Григория, соглашаемся
27. Доводим Григория до Крыши недостроенного здания, говорим повторно. Забираем у него ручку. Он дает нам еще 1 задание - отнести флешку Сахарову - соглашаемся Янтарь Спасение Сахарова и Х16

1. При входе на базу ученых Говорим с Военным, даем взятку, проходим
2. Дверь к ученым заперта, говорим с местным начальством
3. Отбиваем нападение монстров
4. Повторно говорим с начальством, но пускать нас к ученым никто не собирается
5. Идем к вертолету, что упал около болот, но не доходя до него получаем сообщение от солдата. Возвращаемся


6. Говорим с солдатом, узнаем про Сахарове. Если у ГГ есть винтовка с прицелом, то лезем на крышу бункера высматривать лазутчика. Если нет - лезем в болото, искать труп с винтовкой.
7. На Крыше бункера встаем в указанную точку, берем бинокль, ждем лазутчика
8. Как только лазутчик установит тайник - его нужно будет подстрелить


9. Идем забирать тайник


10. Тащим лазутчика в лагерь к Майору
11. Говорим с майором
12. Отправляемся на поиски пропавшего отряда
13. Вход на территорию завода заблокирован. На месте пропажи отряда используем найденную ранее рацию, связываемся с выжившим военным. Узнаем про веревку
14. В отмеченной области находим веревку, используем. Попадаем на территорию завода. Ищем солдата


15. Говорим с солдатом, узнаем про Сахарова, чтобы продвинуться дальше - нужно ликвидировать патруль Карликов(Как будем действовать - зависит от выбранного диалога)
16. Убиваем Карликов - Продвигаемся дальше, в глубь Завода
17. Подходим к запертой двери, получаем бочкой по голове
18. Говорим с королем Бюрреров, отправляемся в подземелья
19. В подземелье у пульта управления находим Сахарова, говорим, получаем задание: Найти документацию


20. Спускаемся в самый низ, к студням, находим там контейнер с документацией, относим ее Сахарову, говорим с ним
21. Отправляемся искать 2 часть документов - она находится в комнате, где в оригинале был призрак


22. Относим документы Сахарову, получаем задание: Измерить температуру физраствора в колбе. идем в одну из дверей, которая располагается рядом с пультом
23. По трубам пробираемся к мозгу, как только приближаемся, говорим с ним, получаем информацию, возвращаемся к Сахарову
24. Идем, активируем 3 рубильника, как делали это в оригинале ТЧ
25. Включаем Рубильники, говорим с Сахаровым, узнаем про режимы работы мозга. Можем выбрать режим сами, а можем спросить у мозга, какой из режимов нам нужен
ВНИМАНИЕ: Выбор в данном диалоге повлечет за собой определенные последствия. Я выбрал 2 вариант
26. Узнаем у мозга информация, возвращаемся к Сахарову, говорим с ним. Ждем аудиенции с карликами
27. Говорим с Карликами. Узнаем, что нас хотят убить, убегаем в комнату, где лежала 2 часть документов. Ждем Сахарова, закрываем дверь
28. Говорим с Сахаровым, получаем спички, поджигаем топливо
29. Совершаем побег через подземный комплекс до лагеря, там же говорим с майором, а после с Сахаровым. Получаем награду
30. После говорим с Сержантом, которого списали на заводе, он сидит рядом с майором, он отдаст наши вещи

Заколдованное Место, Антон, Поиск флешки с исследованиями

1. После того, как принесем Сахарову флешку Григория - он предложит еще 1 задание на поиск данных от группы Антона
2. Идем в Лагерь Антона на окраине Янтаря, находим в палатке его ПДА, читаем
3. Активируем Прибор, находим 3 сканера у Лагеря


4. Вставляем сканеры в Прибор, в лагерь телепортируется раненный Сталкер
5. Подходим, он без сознания. Можем вколоть Морфин, а можем добить
6. После выбора 2 действия говорим с ним
7. Ведем Сталкера в Лагерь Ученых, там с ним говорим, узнаем про тайник
8. По прибытию на место с тайником наступаем на растяжку.
9. Возвращаемся в Лагерь, говорим с майором, узнаем про то, куда ушел Сталкер
10. Выдвигаемся в сторону Дикой Территории
11. У перехода встречаем Сталкера, говорим с ним, узнаем, что с ним произошло, а так же код от ящика в флешкой
12. Возвращаемся в лагерь Сталкеров у завода, открываем ящик(Код 377541)
13. Приносим Флешку Сахарову. Получаем Награду

Бюро Находок, Поиски контейнера военных на заводе

После того, как мы спасем профессора Майор нам даст задание "Бюро Находок", в котором от нас будет требоваться найти 2 контейнера на территории завода Янтарь(Контейнеры могут провалиться под текстуры Save-Load, или перезаход на локацию исправят положение)

Первый контейнер



Второй контейнер


Армейские Склады После выполнения сюжетного задания "Грехи наши тяжкие" в заброшенной деревне на Армейских складах можно получить несколько второстепенных заданий

МЕЛКИЕ ТВАРИ НА СКЛАДЕ

1. После разговора с Прапорщиком Володарским и получением кода от антенной установки, в диалоге появляется вопрос о том, как он выживал в одиночку.


2. После беседы выясняется, что его "достали" мелкие твари на складе. Соглашаемся помочь, получаем ключ от склада и отправляемся к тому зданию, где в оригинале находился Повар.
3. В дальней комнате склада разбиваем ящик, в котором оказывается красный тушкан. Убиваем и при обыске тела находим Голову тушканьего короля

4. Отстреливаем набежавших тушканов и возвращаемся к Прапорщику за наградой - артефактом "Гриб" Старина Ник

НОВАЯ ЖИЗНЬ

1. Если перед разговором с Прапорщиком попытаться воздействовать на него артефактом смешанной группы (Спираль, Хрусталь, Улитка, Бублик) то в диалоге "На втором этаже здания я видел запертую дверь. Это штаб?" появляется новый вариант разговора - "Что тебе терять?...". В результате диалога Прапорщик попросит найти ему новые документы и 50 000 рублей.


2. Для выполнения квеста необходимо спасти разведчика и получить ключ от убежища разведчиков на Армейских складах.
3. После включения антенной установки, радиосканер находит 2 сигнала: Чернобыльской народной республики и Аварийного маяка ВСУ. Связываемся при помощи рации Прапора с Чернобыльской народной республикой и выдвигаемся в сторону северного хутора.

4. На хуторе разговариваем с Атаманом Чеховым и выбираем один из вариантов развития событий. В случае, если выбран агрессивный вариант "Ситуация скверная. Нужно решить ее силовым путем" получаем задание "No pasaran" - поддержать группу Чехова в бою с бойцами ВСУ. После уничтожения военных на Южном хуторе, получаем награду - западный бронежилет и артефакт Чертово яйцо.
5. В случае выбора вариант мирного развития событий "Я думаю, что вам надо говорится", Чехов возлагает на нас миссию по ведению переговоров.
6. Выйдя с хутора на север к камням, получаем СМС-сообщение с просьбой о помощи. Надо пройти чуть дальше к камням и помочь разведчику Ивану.
7. Следовать за разведчиком к западному блок-посту.
8. Во время разговора с Гоблином надо взять задание "Золотые руки" на поиск дальномера на бронетехнике. Ключевая фраза в разговоре - "Транк... э-э-э... что?".
9. На карте появятся места нахождения бронетехники. В каждом танке или БТР-е есть тайник. Записка с наводкой на дальномер находится в ящике рядом с БТР на болоте.

10. В доме на болоте забираем дальномер и передаем Гоблину. Задание "Золотые руки" завершено, награда - Аномальные перчатки.
11. Просим Гоблина помочь в уничтожении аномалии "Невесомость", для этого ему нужно топливо. Получаем задание "Не подмажешь - не поедешь", канистру и направляемся к баку с топливом на развилке дорог.

12. Возвращаемся с топливом к Гоблину, отдаем канистру (завершение задания "Не подмажешь - не поедешь") и идем к аномалии. При приближении к аномалии наблюдаем кат-сцену, аномалия исчезает. Обыскиваем труп полковника Шария.
13. Возвращаемся к разведчику Ивану, он дает ключ от убежища разведчиков. Идем к убежищу разведчиков и принимаем задание от Хрипатого Хью.
14. Находим артефакт и снова вызываем Хрипатого Хью. Договариваемся с ним о документах. Отдаем найденный артефакт и дожидаемся, когда вертолет улетит.
15. Снова берем заказ от Хрипатого Хью, находим артефакт и вызываем заказчика. Теперь получаем готовый паспорт и деньги за артефакт.
16. Идем к Прапорщику, отдаем ему деньги и документы, получаем ключ от кабинета командира. Задание "Новая жизнь" выполнено.
17. Открываем решетку и забираем Базу данных воинской части из компьютера

18. Идем к Чехову, говорим с ним, получаем миноискатель. Начинается задание "На путь истинный"
19. Приходим к южному хутору и обходим его справа, перелазим через заборчик возле сарая, где мин нет. Миноискатель надо одеть на пояс.

20. В домике беседуем с сержантом Геращенко (стоит в первой комнате под портретом Бандеры)
21. После разговора оказываемся в сарае и говорим с рядовым Петренко. Получаем наводку на ящик с медикаментами.
22. Выходим из сарая и тем же путем, каким пришли, уходим с хутора искать ящик. Важно не попасть на глаза сержанту Геращенко.
23. Находим ящик за убежищем разведчиков и возвращаемся на хутор.

24. Отдаем лекарство майору Ткаченко. Забираем свои вещи из ящика, который находится там, где стоял сержант Геращенко.
25. Возвращаемся к атаману Чехову и отчитываемся о проделанной работе. Задания "На путь истинный" и "Маленькая страна" завершены. Автор прохождения данного квестам: